“我們啊 是先墜落 或先墜入自甘墮落?”
—— Mayday 《2012》
长达两年的制作终于来到了尾声。
最初只是“想在工作之余投入些时间在自己的爱好上”,于是联系了画师“想约几张立绘和CG”——当时的我绝对不会想到,这个用来打发时间并满足自己扭曲的性癖的消遣会变成这个规模。
而对于游戏制作的激情、设计各种游戏功能以及情节时的兴奋、看到游戏在自己手中一点点完成的喜悦……这些貌似美好的东西早已在半路就消磨殆尽,剩下的几乎只有辛苦、甚至说是痛苦:
在理想和能力、进度与质量间做出妥协;对游戏设计和功能进行艰难的取舍;逐渐干瘪的预算以及进度屡次慢于预期的焦躁;不知重复多少遍的、枯燥乏味的测试与纠错;以及有些难以启齿的,对于销量暴死、无力维持下一作的开发规模的恐惧……
——但这也并算不上什么大不了的事情。人终究是要在给别人带来痛苦、同时承受别人带来的痛苦的过程中成长。在制作结束之后,如果有人问我:做游戏开心吗? 我想我的答案依然会是肯定的。
言归正传,这次游戏的设计来说是重视了“自由度”和“阶段H”的。
阶段H自不必多说,看到女主的H status的增长、以及对于解锁新的事件的期待是这一类缺乏广义的“游戏性”的游戏的灵魂;而自由度则能让玩家感受到主角是“随着玩家的意志与选择”一步步堕落的。
而追求这些也绝非没有任何代价——阶段H带来的是需要设计的事件与CG差分的成倍增加,随之而来的配音、文本与翻译、数值变化、日记事件……无一不需要耗费大量心力。自由度更是会导致游戏的复杂度和开发成本指数级增长:不同条件下的行动逻辑设计、与NPC的对话差分、测试时遍历各种分支的费事费力……都是无法避免的。
不过好在,这一切都已经过去了。游戏已经完成,剩下的工作也只剩修修补补。在这个游戏的制作过程中经历的学到的一切都必可活用于下次。
至于下一作,虽然最初开始制作时的计划是如果这一作收不回本便直接解散,但是随着投入越来越多,也实在是对于费尽心血搭好的游戏框架难以割舍。所以我的决定是,如果销量达到预期,则下一作会在维持本作规模的基础上,追加一些系统,例如战斗H和debuff,也可能会研究使用新引擎;如果销量不及预期,则下一作会缩小规模,以目前的系统为主进行制作。更加具体来说:
销量达到预期:
– 100张以上的基础CG(若制作战斗H,则包含战斗H时使用的CG)
– 本作的系统 + 一套以上、复杂度较高的新系统
– 更复杂的服装系统、以及立绘服装对CG的反映
– 制作周期:2年~
销量不及预期:
– 30~50张基础CG(可能会对某一类玩法(例如催眠)进行特化)
– 本作的系统 + 优化与修补
– 制作周期:1年左右
(至于预期销量是多少,具体数字不方便提,也可以认为是“与游戏质量相符的销量”)
作为一个小有理想的游戏制作者来说,我自然是更希望能有余裕来制作更好(se)的游戏。即便无法“以CDPR的《巫师3》为清晰而明确的目标”,但也可以一点点积累,每一作都进行一些创新、进行一些大胆的尝试;但人生不如意十之八九,如果不幸暴死,我也不得不以社团的存续为优先考量。
总而言之,话就说到这里——祝诸位以及令弟能在亚特兰大陆上,与名为“诺菈”的少女度过一段短暂但快乐的时光。
「天動説」 Providence
2022.11.05 于 宇宙中心(银河系,猎户臂,太阳系第三行星)